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空想と妄想の境界線
どうせなら、手首より首が良い。
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やりたいけど買いたくない。アンビバレンツ。
温故知新は幅広く適用されるべきだと考える者の集い、
空想と妄想の境界線。

PSP。プレイステーションポータブル。
UMD射出騒動やらアダルト進出やら話題に事欠かない携帯ゲーム端末。
前々から気にはしていたが、やはりどうにも納得できない。
今回の記事はPSPの納得できない事に焦点を当てる。

PSP用アドベンチャー『やるドラ ポータブル』4タイトルの発売日が7月28日に決定
はっきりと言おう。やりたいよ。
PS版はやらなかったんです。ていうか当時PSは持ってなかったし。
再販自体は特に問題なのではない。むしろ歓迎。しかしだ、何故PSP?
電車の中でやるドラか?病院の待合室でやるドラか?路上を歩きながらやるドラか?
正直あり得ない。
かと言って自室内でPSPも寂しいだろう。
やるドラである、ドラマである。携帯端末の小さな画面では価値も下がる。
端末の定着を狙った多岐に渡るキラーソフト攻勢は企業活動として評価しなければならない。
しかし実を取った行動でなければそれは滑稽と捕えられても仕方があるまい。

こういった行為が苦肉の策であるのは理解できる。
世論として、ゲーム端末を持ち運ぶ事ができるという特徴に利点はないのが実情なのだから。
ゲームというジャンルへの対外的認識の悪化、
外出時におけるプライベート空間を区別する境界の不確定さ、
外出時における遊戯が快適に行えるレベルのゲームが既に網羅されていること。
携帯ゲーム端末を新規に販売する必然性など何も無いのである。
そんな状況でそれでも普及しなければならないが為に携帯端末である事が一切加味されていない、
端から見れば不可思議に思える行動にならざるを得ないのだろう。

しかしそうして築き上げたものに価値はあるのだろうか。
普及のためにイメージを俗物化させることは結果として低迷を早める結果となるのではないか。
携帯することができるが故の利点が無い限り実質的に生活に馴染む事は不可能だろう。

こういった状況を打破する為に必要なのはゲームとしての面白さや話題性ではない。
コンテンツの流通と価格である。
例を挙げるならば小説と新聞。
書店や購買による入手経路の容易さとその低価格性が重要なのである。
この2点を構築していくことは非常に時間のかかる行為である。
規格化されているならともかく一企業の取り持つ規格では実質的に不可能と言える。
それを可能とするために必要なのが完備された無線通信というインフラストラクチャーだ。
それが完備され、更に欲を言えば公共施設化された段階で
初めて携帯ゲーム端末はその価値が見出される。

後はコンテンツの良し悪しが結果を決める。
やるドラやガガーブトリロジーでは話にならない。
ポーカーやじゃんけんのような高度なゲームを創造できるかどうか、
それが携帯ゲーム端末の価値を決める要因となるべきなのである。

お堅い話はこんなもんで以下ネタ。

ジブリ格闘ゲームキャラ選択画面
 うは、惚れるね。
猫耳新幹線
 機能美と芸術性のコラボレーションがここに。
椎名高志 絶対可憐チルドレン週刊少年サンデー33号から連載スタート
 待ってた。復活に期待、サンデー復調の鍵となれ。
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